小編給大家分享一下Java中策略模式和模板方法模式的案例分析,希望大家閱讀完這篇文章后大所收獲,下面讓我們一起去探討吧!
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簡介
策略模式(Strategy Pattern)屬于對象的行為模式。其用意是針對一組算法,將每一個(gè)算法封裝到具有共同接口的獨(dú)立的類中,從而使得它們可以相互替換。策略模式使得算法可以在不影響到客戶端的情況下發(fā)生變化。
其主要目的是通過定義相似的算法,替換if else 語句寫法,并且可以隨時(shí)相互替換。
策略模式主要由這三個(gè)角色組成,環(huán)境角色(Context)、抽象策略角色(Strategy)和具體策略角色(ConcreteStrategy)。
環(huán)境角色(Context):持有一個(gè)策略類的引用,提供給客戶端使用。
抽象策略角色(Strategy):這是一個(gè)抽象角色,通常由一個(gè)接口或抽象類實(shí)現(xiàn)。此角色給出所有的具體策略類所需的接口。
具體策略角色(ConcreteStrategy):包裝了相關(guān)的算法或行為。
示例圖如下:
這里為了方便理解,我們就拿剛學(xué)習(xí)Java的時(shí)候使用計(jì)算方法來說吧。
在使用計(jì)算器進(jìn)行計(jì)算的時(shí)候,會(huì)經(jīng)常用到加減乘除方法。如果我們想得到兩個(gè)數(shù)字相加的和,我們需要用到“+”符號(hào),得到相減的差,需要用到“-”符號(hào)等等。雖然我們可以通過字符串比較使用if/else寫成通用方法,但是計(jì)算的符號(hào)每次增加,我們就不得不加在原先的方法中進(jìn)行增加相應(yīng)的代碼,如果后續(xù)計(jì)算方法增加、修改或刪除,那么會(huì)使后續(xù)的維護(hù)變得困難。
但是在這些方法中,我們發(fā)現(xiàn)其基本方法是固定的,這時(shí)我們就可以通過策略模式來進(jìn)行開發(fā),可以有效避免通過if/else來進(jìn)行判斷,即使后續(xù)增加其他的計(jì)算規(guī)則也可靈活進(jìn)行調(diào)整。
首先定義一個(gè)抽象策略角色,并擁有一個(gè)計(jì)算的方法。
interface CalculateStrategy { int doOperation(int num1, int num2); }
然后再定義加減乘除這些具體策略角色并實(shí)現(xiàn)方法。
那么代碼如下:
class OperationAdd implements CalculateStrategy { @Override public int doOperation(int num1, int num2) { return num1 + num2; } } class OperationSub implements CalculateStrategy { @Override public int doOperation(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } class OperationMul implements CalculateStrategy { @Override public int doOperation(int num1, int num2) { return num1 * num2; } } class Operationp implements CalculateStrategy { @Override public int doOperation(int num1, int num2) { return num1 / num2; } }
最后在定義一個(gè)環(huán)境角色,提供一個(gè)計(jì)算的接口供客戶端使用。
代碼如下:
class CalculatorContext { private CalculateStrategy strategy; public CalculatorContext(CalculateStrategy strategy) { this.strategy = strategy; } public int executeStrategy(int num1, int num2) { return strategy.doOperation(num1, num2); } }
編寫好之后,那么我們來進(jìn)行測試。
測試代碼如下:
public static void main(String[] args) { int a=4,b=2; CalculatorContext context = new CalculatorContext(new OperationAdd()); System.out.println("a + b = "+context.executeStrategy(a, b)); CalculatorContext context2 = new CalculatorContext(new OperationSub()); System.out.println("a - b = "+context2.executeStrategy(a, b)); CalculatorContext context3 = new CalculatorContext(new OperationMul()); System.out.println("a * b = "+context3.executeStrategy(a, b)); CalculatorContext context4 = new CalculatorContext(new Operationp()); System.out.println("a / b = "+context4.executeStrategy(a, b)); }
輸出結(jié)果:
a + b = 6 a - b = 2 a * b = 8 a / b = 2
策略模式優(yōu)點(diǎn):
擴(kuò)展性好,可以在不修改對象結(jié)構(gòu)的情況下,為新的算法進(jìn)行添加新的類進(jìn)行實(shí)現(xiàn);
靈活性好,可以對算法進(jìn)行自由切換;
策略模式缺點(diǎn):
使用策略類變多,會(huì)增加系統(tǒng)的復(fù)雜度。;
客戶端必須知道所有的策略類才能進(jìn)行調(diào)用;
使用場景:
模板模式如果在一個(gè)系統(tǒng)里面有許多類,它們之間的區(qū)別僅在于它們的行為,那么使用策略模式可以動(dòng)態(tài)地讓一個(gè)對象在許多行為中選擇一種行為;
一個(gè)系統(tǒng)需要?jiǎng)討B(tài)地在幾種算法中選擇一種;
如果一個(gè)對象有很多的行為,如果不用恰當(dāng)?shù)哪J?,這些行為就只好使用多重的條件選擇語句來實(shí)現(xiàn);
簡介
模板模式(Template Pattern)中,一個(gè)抽象類公開定義了執(zhí)行它的方法的方式/模板。它的子類可以按需要重寫方法實(shí)現(xiàn),但調(diào)用將以抽象類中定義的方式進(jìn)行。 這種類型的設(shè)計(jì)模式屬于行為型模式。定義一個(gè)操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。
模板模式,其主要的的思想就是做一個(gè)模板,提供給客戶端進(jìn)行調(diào)用。除去生活中我們經(jīng)常用到的簡歷模板、合同模板等等,Java中也有很經(jīng)典的模板使用,那就是Servlet,HttpService類提供了一個(gè)service()方法,這個(gè)方法調(diào)用七個(gè)do方法中的一個(gè)或幾個(gè),完成對客戶端調(diào)用的響應(yīng)。這些do方法需要由HttpServlet的具體則由子類提供。
模板模式主要由抽象模板(Abstract Template)角色和具體模板(Concrete Template)角色組成。
抽象模板(Abstract Template): 定義了一個(gè)或多個(gè)抽象操作,以便讓子類實(shí)現(xiàn)。這些抽象操作叫做基本操作,它們是一個(gè)頂級邏輯的組成步驟;定義并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)模板方法。這個(gè)模板方法一般是一個(gè)具體方法,它給出了一個(gè)頂級邏輯的骨架,而邏輯的組成步驟在相應(yīng)的抽象操作中,推遲到子類實(shí)現(xiàn)。頂級邏輯也有可能調(diào)用一些具體方法。
具體模板(Concrete Template): 實(shí)現(xiàn)父類所定義的一個(gè)或多個(gè)抽象方法,它們是一個(gè)頂級邏輯的組成步驟;每一個(gè)抽象模板角色都可以有任意多個(gè)具體模板角色與之對應(yīng),而每一個(gè)具體模板角色都可以給出這些抽象方法(也就是頂級邏輯的組成步驟)的不同實(shí)現(xiàn),從而使得頂級邏輯的實(shí)現(xiàn)各不相同。
示例圖如下:
這里為了方便理解,我們依舊使用一個(gè)簡單的示例來加以說明。
我們以前在玩魂斗羅、雙截龍、熱血物語、忍者神龜?shù)鹊扔螒虻臅r(shí)候,都需要在小霸王游戲機(jī)上插卡,然后啟動(dòng)游戲才能玩,其中魂斗羅這種游戲,啟動(dòng)游戲之后就可以直接玩了,但是忍者神龜這種游戲則在啟動(dòng)游戲之后,需要選擇其中一個(gè)角色才能開始玩。那么我們可以根據(jù)這個(gè)場景寫出一個(gè)通用的模板,主要包含啟動(dòng)游戲,玩游戲,結(jié)束游戲這幾個(gè)必須實(shí)現(xiàn)的方法,選擇人物這個(gè)方法改成可選。
那么這個(gè)抽象類的代碼如下:
abstract class Game{ //啟動(dòng)游戲 protected abstract void runGame(); //選擇人物 protected void choosePerson() {}; //開始玩游戲 protected abstract void startPlayGame(); //結(jié)束游戲 protected abstract void endPlayGame(); //模板方法 public final void play() { runGame(); choosePerson(); startPlayGame(); endPlayGame(); } }
定義好該抽象類之后,我們再來定義具體模板實(shí)現(xiàn)類。這里定義兩個(gè)游戲類,一個(gè)是魂斗羅,一個(gè)忍者神龜。
那么代碼如下:
class ContraGame extends Game{ @Override protected void runGame() { System.out.println("啟動(dòng)魂斗羅II..."); } @Override protected void startPlayGame() { System.out.println("1P正在使用S彈打aircraft..."); } @Override protected void endPlayGame() { System.out.println("1P被流彈打死了,游戲結(jié)束!"); } } class TMNTGame extends Game{ @Override protected void runGame() { System.out.println("啟動(dòng)忍者神龜III..."); } @Override protected void choosePerson() { System.out.println("1P選擇了Raph !"); } @Override protected void startPlayGame() { System.out.println("Raph正在使用絕技 “火箭頭槌” "); } @Override protected void endPlayGame() { System.out.println("Raph 掉進(jìn)井蓋里死了,游戲結(jié)束了! "); } }
最后再來進(jìn)行測試,測試代碼如下:
public static void main(String[] args) { Game game = new ContraGame(); game.play(); System.out.println(); game = new TMNTGame(); game.play(); }
輸出結(jié)果:
啟動(dòng)魂斗羅II...1P正在使用S彈打aircraft...1P被流彈打死了,游戲結(jié)束! 啟動(dòng)忍者神龜III...1P選擇了Raph ! Raph正在使用絕技 “火箭頭槌” Raph 掉進(jìn)井蓋里死了,游戲結(jié)束了!
模板模式優(yōu)點(diǎn):
擴(kuò)展性好,對不變的代碼進(jìn)行封裝,對可變的進(jìn)行擴(kuò)展;
可維護(hù)性好,因?yàn)閷⒐泊a進(jìn)行了提取,使用的時(shí)候直接調(diào)用即可;
模板模式缺點(diǎn):
因?yàn)槊恳粋€(gè)不同的實(shí)現(xiàn)都需要一個(gè)子類來實(shí)現(xiàn),導(dǎo)致類的個(gè)數(shù)增加,會(huì)使系統(tǒng)變得復(fù)雜;
使用場景:
有多個(gè)子類共有邏輯相同的方法;
重要的、復(fù)雜的方法,可以考慮作為模板方法。
注意事項(xiàng):
為防止惡意操作,一般模板方法都加上 final 關(guān)鍵詞!
看完了這篇文章,相信你對Java中策略模式和模板方法模式的案例分析有了一定的了解,想了解更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!
網(wǎng)站題目:Java中策略模式和模板方法模式的案例分析-創(chuàng)新互聯(lián)
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