這沒有可比性啊....html5只是一種描述性的語言,具體執(zhí)行效率是看瀏覽器的渲染速度的,java是有自己的運行環(huán)境的jvm,所以應該不存在效率對比的問題
十年的紅河哈尼網(wǎng)站建設經(jīng)驗,針對設計、前端、開發(fā)、售后、文案、推廣等六對一服務,響應快,48小時及時工作處理。全網(wǎng)整合營銷推廣的優(yōu)勢是能夠根據(jù)用戶設備顯示端的尺寸不同,自動調(diào)整紅河哈尼建站的顯示方式,使網(wǎng)站能夠適用不同顯示終端,在瀏覽器中調(diào)整網(wǎng)站的寬度,無論在任何一種瀏覽器上瀏覽網(wǎng)站,都能展現(xiàn)優(yōu)雅布局與設計,從而大程度地提升瀏覽體驗。創(chuàng)新互聯(lián)建站從事“紅河哈尼網(wǎng)站設計”,“紅河哈尼網(wǎng)站推廣”以來,每個客戶項目都認真落實執(zhí)行。
現(xiàn)在的話flash應該會高點
因為html5是新出來的技術,各種開發(fā)工具(IDE)都還不是很完善,所以在開發(fā)效率上不是很高,在執(zhí)行效率上現(xiàn)在應該flash要高點,主要是各種瀏覽器的支持力度上還沒有到一個統(tǒng)一的水平,所以現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲基本是用flash開發(fā)的,但Html5是新技術,應該以后能在一定程度上取代flash(尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)),所以現(xiàn)在各大網(wǎng)頁游戲公司都有Html5的項目進行試水,如:Zynga公司(facebook上最大的網(wǎng)頁游戲公司)
Canvas繪制效率不低
Canvas沒有dom操作,只是簡單的2D繪制,所以效率不低,Chrome瀏覽器下,每秒可繪制五萬個基本圖形元素(圓形,矩形或者線條),如果有陰影效果會慢很多,總的來說上萬元素的繪制還是很輕松的。
適合簡單應用
因為簡單,做一些像素處理,2D繪制,小游戲啥的還是很方便的,國際上有javascript1k作品大賽,用1024字節(jié)的js代碼,實現(xiàn)豐富的效果,基本上都用到canvas,所以在輕量小巧方面很有優(yōu)勢。
第1節(jié):代碼執(zhí)行基本原理
LayaAir
引擎支持AS3、TypeScript、JavaScript三種語言開發(fā),然而無論是采用哪種開發(fā)語言,最終執(zhí)行的都是JavaScript代碼。所有
看到的畫面都是通過引擎繪制出來的,更新頻率取決于開發(fā)者指定的FPS,例如指定幀頻率為60FPS,則運行時每個幀的執(zhí)行時間為六十分之一秒,所以幀速
越高,視覺上感覺越流暢,60幀是滿幀。
由于實際運行環(huán)境是在瀏覽器中,因此性能還取決于JavaScript解釋器的效率,指定的FPS幀速在低性能解釋器中可能不會達到,所以這部分不是開發(fā)者能夠決定的,開發(fā)者能作的是盡可能通過優(yōu)化,在低端設備或低性能瀏覽器中,提升FPS幀速。
LayaAir引擎在每幀都會重繪,在性能優(yōu)化時,除了關注每幀執(zhí)行邏輯代碼帶來的CPU消耗,還需要注意每幀調(diào)用繪圖指令的數(shù)量以及GPU的紋理提交次數(shù)。
第2節(jié):基準測試
LayaAir引擎內(nèi)置的性能統(tǒng)計工具可用于基準測試,實時檢測當前性能。開發(fā)者可以使用laya.utils.Stat類,通過Stat.show() 顯示統(tǒng)計面板。具體編寫代碼如下例所示:
?
1
2
Stat.show(0,0); //AS3的面板調(diào)用寫法
Laya.Stat.show(0,0); //TS與JS的面板調(diào)用寫法
Canvas渲染的統(tǒng)計信息:
WebGL渲染的統(tǒng)計信息:
統(tǒng)計參數(shù)的意義:
FPS:
每秒呈現(xiàn)的幀數(shù)(數(shù)字越高越好)。
使用canvas渲染時,描述字段顯示為FPS(Canvas),使用WebGL渲染時,描述字段顯示為FPS(WebGL)。
Sprite:
渲染節(jié)點數(shù)量(數(shù)字越低越好)。
Sprite統(tǒng)計所有渲染節(jié)點(包括容器),這個數(shù)字的大小會影響引擎節(jié)點遍歷,數(shù)據(jù)組織和渲染的次數(shù)。
DrawCall:
DrawCall在canvas和WebGL渲染下代表不同的意義(越少越好)。
Canvas下表示每幀的繪制次數(shù),包括圖片、文字、矢量圖。盡量限制在100之下。
WebGL
下表示渲染提交批次,每次準備數(shù)據(jù)并通知GPU渲染繪制的過程稱為1次DrawCall,在每1次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比較耗時之
外,切換材質(zhì)與shader也是非常耗時的操作。 DrawCall的次數(shù)是決定性能的重要指標,盡量限制在100之下。
Canvas:
三個數(shù)值 —— 每幀重繪的畫布數(shù)量 / 緩存類型為“normal”類型的畫布數(shù)量 / 緩存類型為“bitmap”類型的畫布數(shù)量”。
CurMem:僅限WebGL渲染,表示內(nèi)存與顯存占用(越低越好)。
Shader:僅限WebGL渲染,表示每幀Shader提交次數(shù)。
無論是Canvas模式還是WebGL模式,我們都需要重點關注DrawCall,Sprite,Canvas這三個參數(shù),然后針對性地進行優(yōu)化。(參見“圖形渲染性能”)
第3節(jié):內(nèi)存優(yōu)化
對象池
對象池,涉及到不斷重復使用對象。在初始化應用程序期間創(chuàng)建一定數(shù)量的對象并將其存儲在一個池中。對一個對象完成操作后,將該對象放回到池中,在需要新對象時可以對其進行檢索。
由于實例化對象成本很高,使用對象池重用對象可減少實例化對象的需求。還可以減少垃圾回收器運行的機會,從而提高程序的運行速度。
以下代碼演示使用
認真聽講,遇到問題馬上解決,問老師問同學,有時間就要練習學習,經(jīng)常訓練,熟能生巧。尤其在項目實戰(zhàn)時一定抓住機會,把握住才能有鍛煉 。
網(wǎng)站標題:html5效率,html5八大特性
本文鏈接:http://m.rwnh.cn/article14/dscoide.html
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