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[Unity3d]自定義鼠標(biāo)-創(chuàng)新互聯(lián)

我們在用unity3d開發(fā)自己的游戲的時(shí)候,自定義游戲中的鼠標(biāo)也是經(jīng)常要用到的,那我就得學(xué)學(xué),其實(shí)原理很簡單,先將鼠標(biāo)給隱藏,然后在鼠標(biāo)的位置上畫出一個(gè)自定義的鼠標(biāo)貼圖,這樣看起來就像一個(gè)自定義的鼠標(biāo)。當(dāng)然我這里利用的是跨平臺方案,Unity的GUI效率不高,如果我們要用特定的某個(gè)平臺的自定義鼠標(biāo),那就去用特定的接口函數(shù),這樣效率會高一點(diǎn)。這里我寫的就是一個(gè)跨平臺方案,一種通用的方法。

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舉例:

如果是windows平臺的話,我們?nèi)绻[藏鼠標(biāo)就用SetCursor()這個(gè)方法,

注意:

1.GUI坐標(biāo)系的原點(diǎn)是在左上角,而屏幕坐標(biāo)系采用的是一種OpenGL坐標(biāo)系原點(diǎn)是在左下角,所以這就存在一個(gè)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換的問題!

2.update()和FixedUpdate()的區(qū)別:

Update() 和 FixedUpdate()在游戲中都會在更新的時(shí)候自動(dòng)循環(huán)調(diào)用。

但是Update是在每次渲染新的一幀的時(shí)候才會調(diào)用,也就是說,這個(gè)函數(shù)的更新頻率和設(shè)備的性能有關(guān)以及被渲染的物體(可以認(rèn)為是三角形的數(shù)量)。在性能好的機(jī)器上可能fps 30,差的可能小些。這會導(dǎo)致同一個(gè)游戲在不同的機(jī)器上效果不一致,有的快有的慢。因?yàn)閁pdate的執(zhí)行間隔不一樣了。

而FixedUpdate,是在固定的時(shí)間間隔執(zhí)行,不受游戲幀率的影響。有點(diǎn)想Tick。所以處理Rigidbody的時(shí)候最好用FixedUpdate。


PS:FixedUpdate的時(shí)間間隔可以在項(xiàng)目設(shè)置中更改,Edit->Project Setting->time  找到Fixed timestep。就可以修改了。


操作:

1.隱藏鼠標(biāo)是:Screen.showCursor = false;

2.顯示自定義鼠標(biāo)

public Texture CursorTexture;  void OnGUI() { 	Vector3 mousePos = Input.mousePosition; 	//因?yàn)镚UI坐標(biāo)系原點(diǎn)是左上角,而屏幕坐標(biāo)系原點(diǎn)是在左下角,所以要轉(zhuǎn)換 	GUI.DrawTexture(new Rect(mousePos.x-CursorTexture.width/2,Screen.height - mousePos.y-CursorTexture.height/2,CursorTexture.width,CursorTexture.height),CursorTexture); }

效果:

[Unity3d]自定義鼠標(biāo)

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