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Unity向量如何按照某一點進行旋轉(zhuǎn)-創(chuàng)新互聯(lián)

這期內(nèi)容當中小編將會給大家?guī)碛嘘P(guān)Unity向量如何按照某一點進行旋轉(zhuǎn),文章內(nèi)容豐富且以專業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。

成都創(chuàng)新互聯(lián)公司是一家集網(wǎng)站建設,彭陽企業(yè)網(wǎng)站建設,彭陽品牌網(wǎng)站建設,網(wǎng)站定制,彭陽網(wǎng)站建設報價,網(wǎng)絡營銷,網(wǎng)絡優(yōu)化,彭陽網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強企業(yè)競爭力??沙浞譂M足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時我們時刻保持專業(yè)、時尚、前沿,時刻以成就客戶成長自我,堅持不斷學習、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實用型網(wǎng)站。

一、unity的旋轉(zhuǎn)

首先要知道一點就是在Unity的旋轉(zhuǎn)中使用過四元數(shù)進行旋轉(zhuǎn)的,如果對一個物體的rotation直接賦值你會發(fā)現(xiàn)結(jié)果不是你最終想要的結(jié)果,這個時候我們需要去借助Quaternion來進行旋轉(zhuǎn)。

二、向量按照原點進行旋轉(zhuǎn)

用到的Unity內(nèi)置方法Quaternion.AngleAxis(float angle,Vector3 axis)第一個參數(shù)就是我們需要旋轉(zhuǎn)的角度 angle大于0時是按照順時針的方向進行旋轉(zhuǎn),angle小于0是按照逆時針的方向旋轉(zhuǎn),這里的旋轉(zhuǎn)時按照坐標原點進行的旋轉(zhuǎn)。第二個參數(shù)是旋轉(zhuǎn)軸,圍繞哪一個坐標軸進行旋轉(zhuǎn)。

注意:使用這個方法時獲得的也是四元數(shù),我們將其轉(zhuǎn)換成向量Vector3是需要乘以自身的坐標(四元數(shù) * 自身向量,如果反過來 自身向量 * 四元數(shù) 在Unity會發(fā)生編譯錯誤,這里需要注意一下)

案例:將Vector3(1,0,1)按照原點旋轉(zhuǎn)45°,90°,180°,270°測試分別用黑、黃、藍、綠顏色表示

代碼如下:

using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class VectorDirTest : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () {  Debug.DrawLine(Vector3.left * 5f,Vector3.right * 5f,Color.red);  Debug.DrawLine(Vector3.up * 5f,Vector3.down * 5f,Color.green);  Debug.DrawLine(Vector3.forward * 5f,Vector3.back * 5f,Color.blue);    Vector3 dir = new Vector3(1,0,1);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,dir,Color.white);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.up) * dir,Color.black);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(90,Vector3.up) * dir,Color.yellow);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(180,Vector3.up) * dir,Color.blue);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(270,Vector3.up) * dir,Color.green); }}

三、向量按照指定位置進行旋轉(zhuǎn)

/// <summary>/// 圍繞某點旋轉(zhuǎn)指定角度/// </summary>/// <param name="position">自身坐標</param>/// <param name="center">旋轉(zhuǎn)中心</param>/// <param name="axis">圍繞旋轉(zhuǎn)軸</param>/// <param name="angle">旋轉(zhuǎn)角度</param>/// <returns></returns>public Vector3 RotateRound(Vector3 position, Vector3 center, Vector3 axis, float angle) {  return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * (position - center) + center; }

案例:將Vector3(1,0,1)按照Vector(2,0,2)旋轉(zhuǎn)45°,90°,180°,270°測試分別用紅、黃、藍、綠顏色表示

代碼如下:

using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class VectorDirTest : MonoBehaviour {  // Update is called once per frame void Update () {  Debug.DrawLine(Vector3.left * 5f,Vector3.right * 5f,Color.red);  Debug.DrawLine(Vector3.up * 5f,Vector3.down * 5f,Color.green);  Debug.DrawLine(Vector3.forward * 5f,Vector3.back * 5f,Color.blue);  Vector3 dir = new Vector3(1,0,1);  Vector3 point = new Vector3(2,0,2);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 45), Color.red);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 90), Color.yellow);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 180), Color.blue);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 270), Color.green);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, dir, Color.black);   }  /// <summary> /// 圍繞某點旋轉(zhuǎn)指定角度 /// </summary> /// <param name="position">自身坐標</param> /// <param name="center">旋轉(zhuǎn)中心</param> /// <param name="axis">圍繞旋轉(zhuǎn)軸</param> /// <param name="angle">旋轉(zhuǎn)角度</param> /// <returns></returns> public Vector3 RotateRound(Vector3 position, Vector3 center, Vector3 axis, float angle) {  return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * (position - center) + center; }}

上述就是小編為大家分享的Unity向量如何按照某一點進行旋轉(zhuǎn)了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進行理解。如果想知道更多相關(guān)知識,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。

分享名稱:Unity向量如何按照某一點進行旋轉(zhuǎn)-創(chuàng)新互聯(lián)
網(wǎng)頁鏈接:http://m.rwnh.cn/article32/cegssc.html

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