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Unity3D腳印5——輸入-創(chuàng)新互聯(lián)

Input

目前創(chuàng)新互聯(lián)公司已為成百上千的企業(yè)提供了網(wǎng)站建設(shè)、域名、虛擬空間、網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)、企業(yè)網(wǎng)站設(shè)計(jì)、海南網(wǎng)站維護(hù)等服務(wù),公司將堅(jiān)持客戶導(dǎo)向、應(yīng)用為本的策略,正道將秉承"和諧、參與、激情"的文化,與客戶和合作伙伴齊心協(xié)力一起成長(zhǎng),共同發(fā)展。

使用這個(gè)類能夠讀取輸入管理器設(shè)置的按鍵,以及訪問(wèn)移動(dòng)設(shè)備的多點(diǎn)觸控或加速感應(yīng)數(shù)據(jù)。

這里重點(diǎn)記錄一下這幾個(gè)東西的用法,鼠標(biāo),鍵盤,觸摸,重力(陀螺儀)

PS.按鈕的名字:http://game.ceeger.com/Script/Enumerations/KeyCode/KeyCode.html

鼠標(biāo):

Input.mousePosition表示鼠標(biāo)當(dāng)前的像素位置(坐標(biāo)系如何?以左下角為原點(diǎn))

float GetAxis(string) "Mouse X"和"Mouse Y" 可以獲取這一幀鼠標(biāo)在X,Y上移動(dòng)的偏移量,正常速度在-1和1之間,快速移動(dòng)鼠標(biāo)會(huì)超過(guò)這個(gè)數(shù)值(根據(jù)我的猜測(cè),這個(gè)數(shù)值可能是像素?看樣子不是像素,或者是一個(gè)單位比例吧)

接下來(lái)這三個(gè)函數(shù)的參數(shù),0左鍵,1右鍵,2中鍵

GetMouseButton 對(duì)應(yīng)的鍵處于按下?tīng)顟B(tài)時(shí)返回true

GetMouseButtonDown 對(duì)應(yīng)的鍵被按下時(shí)返回true

GetMouseButtonUp 對(duì)應(yīng)的鍵彈起時(shí)返回true

除了Input組件之外,可以使用MonoBehaviour的回調(diào)函數(shù)來(lái)監(jiān)聽(tīng)

以下幾個(gè)回調(diào)函數(shù)需要當(dāng)對(duì)象添加了Collider組件或者GUIElement組件才會(huì)被回調(diào),這幾個(gè)函數(shù)在iPhone上無(wú)效

OnMouseDown 當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊到對(duì)象的時(shí)候回調(diào)

OnMouseDrag 當(dāng)鼠標(biāo)拖拽對(duì)象時(shí)調(diào)用,在Ignore Raycast層上無(wú)效

OnMouseEnter 當(dāng)鼠標(biāo)進(jìn)入對(duì)象時(shí)調(diào)用

OnMouseExit 當(dāng)鼠標(biāo)離開(kāi)對(duì)象時(shí)調(diào)用

OnMouseOver 當(dāng)鼠標(biāo)停留在對(duì)象上面時(shí)調(diào)用

OnMouseUpAsButton 鼠標(biāo)在同一個(gè)對(duì)象上按下,并彈起時(shí)調(diào)用

OnMouseUp 跟樓上一樣

鍵盤:

anyKey 此時(shí)是否有某一按鈕或者鼠標(biāo)按鍵被按住

anyKeyDown 當(dāng)你松開(kāi)一個(gè)按鈕的時(shí)候,是true,其他情況都是false

GetButton 當(dāng)某個(gè)按鈕被按下時(shí)返回true,***用的...GetAxis通用

GetButtonDown 當(dāng)某個(gè)按鈕被按下的那一幀返回true

GetButtonUp 當(dāng)某個(gè)按鈕彈起時(shí)返回true

GetKey,GetKeyDown,GetKeyUp 支持KeyCode參數(shù),敲代碼時(shí)有自動(dòng)提示,會(huì)舒服一些

觸摸:

multiTouchEnabled 是否支持多點(diǎn)觸摸

touchCount 只讀變量,觸摸對(duì)象的數(shù)量

touches 一個(gè)Touch的靜態(tài)數(shù)組,表示上一幀所有的觸摸對(duì)象

GetTouch(int index) 相當(dāng)于touches[index]

Touch結(jié)構(gòu)表示一個(gè)手指在觸摸屏上的狀態(tài)

int fingerId 觸摸的唯一索引

Vector2 position 觸摸的位置

Vector2 deltaPosition 距離上次改變的距離增量

float deltaTime 距離上次改變的時(shí)間增量

int tapCount 點(diǎn)擊的次數(shù)?

TouchPhase phase 觸摸的狀態(tài)

TouchPhase有五種狀態(tài):

Began 開(kāi)始觸摸

Move 在屏幕上移動(dòng)

Stationary 觸摸但沒(méi)有移動(dòng)

Ended 手指從屏幕上離開(kāi)

Canceled 觸摸被系統(tǒng)取消

陀螺儀重力感應(yīng)神馬的,以后用到再了解吧

想要讀取軸向使用Input.GetAxis方法獲取下列默認(rèn)軸: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制桿、A、W、S、D和箭頭鍵(方向鍵)。 "Mouse X" 和"Mouse Y" 映射于鼠標(biāo),"Fire1", "Fire2" "Fire3"映射于鍵盤的Ctrl、Alt、Cmd鍵和鼠標(biāo)中鍵或控制器的按鈕。新的輸入設(shè)置可以使用輸入管理器來(lái)添加。

如果你使用Input制作某種運(yùn)動(dòng)行為可以使用Input.GetAxis方法,它能夠返回來(lái)自鍵盤、控制器或鼠標(biāo)平緩并且可以設(shè)置的輸入結(jié)果。使用Input.GetButton方法只用于像事件之類的動(dòng)作。不要將它用于移動(dòng)動(dòng)作。Input.GetAxis方法可以使腳本代碼更簡(jiǎn)潔。

注意:每次輸入在"Update()"之前不會(huì)再更新,所以建議你將所有的輸入調(diào)用都寫在Update方法中。(Update循環(huán)中)

iOS和Android設(shè)備能夠支持多點(diǎn)觸控。你可以通過(guò)Input.touches屬性集合訪問(wèn)在最近一幀中觸摸在屏幕上的每一根手指的狀態(tài)數(shù)據(jù)。

當(dāng)設(shè)備移動(dòng)時(shí),它們的加速感應(yīng)器硬件將報(bào)告它們?cè)谌S空間中沿著三個(gè)主軸的線性加速變化數(shù)據(jù)。你可以使用這些數(shù)據(jù)檢測(cè)設(shè)備當(dāng)前的移動(dòng)方向(相對(duì)于地面)和突然間的方向改 變。

硬件沿著某感應(yīng)一軸加速就會(huì)立即返回重力值。如果值為1.0代表沿著給定軸的方向+1g的重力加速度,如果值為-1.0代表-1g的重力加速度。如果你保持設(shè)備垂直(主頁(yè)鍵在下方)在你正前方,那么X軸就是指向你右側(cè)的方向,Y軸指向正上方,Z軸就是你所面向的方向。

你可以讀取Input.acceleration屬性獲得設(shè)備的加速度信息。你也可以使用Input.deviceOrientation屬性獲取設(shè)備在三維空間中的方位偏移。檢測(cè)方位變化在你想要制作游戲行為中會(huì)非常有用,當(dāng)用戶轉(zhuǎn)動(dòng)設(shè)備或拿著設(shè)備時(shí)它是不同的。

在開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲的時(shí)候,常用的一種做法是對(duì)可點(diǎn)擊的對(duì)象添加一個(gè)碰撞器,并調(diào)整好大小,在對(duì)象腳本上添加OnMouseDown回調(diào),然后在回調(diào)中編寫相關(guān)的代碼,最后在游戲主循環(huán)的Update中添加下面的腳本,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),代碼在PC上和手機(jī)上的運(yùn)行效果是一樣的。

if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))         {             Application.Quit();         }         RaycastHit hit = new RaycastHit();         for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i)         {             if (Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.Began))             {                 // Construct a ray from the current touch coordinates                 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(i).position);                 if (Physics.Raycast(ray, out hit))                 {                     hit.transform.gameObject.SendMessage("OnMouseDown");                 }             }         }

上面這段代碼在手機(jī)上生效,在PC上是不會(huì)被觸發(fā)的,它通過(guò)觸點(diǎn)發(fā)射出一道射線與場(chǎng)景中的碰撞體進(jìn)行檢測(cè),如果檢測(cè)到對(duì)象,則調(diào)用對(duì)象的OnMouseDown函數(shù)。那么在PC上,當(dāng)我們點(diǎn)擊一個(gè)碰撞體的時(shí)候,會(huì)直接調(diào)用該對(duì)象的OnMouseDown回調(diào),所以我們就可以在PC上測(cè)試我們的游戲了

另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)cdcxhl.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無(wú)理由+7*72小時(shí)售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國(guó)服務(wù)器、虛擬主機(jī)、免備案服務(wù)器”等云主機(jī)租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡(jiǎn)單易用、服務(wù)可用性高、性價(jià)比高”等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場(chǎng)景需求。

名稱欄目:Unity3D腳印5——輸入-創(chuàng)新互聯(lián)
文章源于:http://m.rwnh.cn/article32/ddsgsc.html

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