開始FrameWork層會通知Engine表示自己可以進(jìn)行渲染了,在下一個Vsync信號到來之時,Engine層會通過Windows.onDrawFrame回調(diào)Framework進(jìn)行整個頁面的構(gòu)建與繪制。每次收到渲染頁面的通知后,Engine調(diào)用Windows.onDrawFrame最終交給_handleDrawFrame()方法進(jìn)行處理。最后會走到 WidgetsBinding.drawFrame() = buildOwner.buildScope(renderViewElement) = _dirtyElements[index].rebuild() = performRebuild() 這里會觸發(fā)當(dāng)前element的widget的build方法= updateChild() 注意這里已經(jīng)是子節(jié)點進(jìn)行接下來的操作了= 子節(jié)點update() = 子節(jié)點rebuild() = 子節(jié)點performRebuild() ...
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小結(jié):所以說在widget樹中,越高層的 build() 里調(diào)用 setState() 會導(dǎo)致遍歷所有的子節(jié)點=遍歷所有子節(jié)點的子節(jié)點...
話術(shù)總結(jié): setState() 會將當(dāng)前的 element 標(biāo)記為 臟 ,并交由 buildOwner ,由 buildOwner 加入自己的 臟列表中 ,等收到頁面渲染的通知后(這里流程簡略掉),會調(diào)用 buildOwenr. buildScope () ,這里會遍歷 臟列表 然后每一個都會調(diào)用 rebuild() , rebuild() 又會調(diào)用 performRebuild() , performRebuild() 則會調(diào)用 build() 方法重建當(dāng)前的 element ,然后調(diào)用 updateChild () 開始更新子節(jié)點,進(jìn)而觸發(fā)子節(jié)點的 rebuild() 方法,進(jìn)行下一輪的周期...一直到最后一個節(jié)點
頁面中的各界面元素(Widget)以樹的形式組織,即控件樹。Flutter通過控件樹中的每個控件創(chuàng)建不同類型的渲染對象,組成渲染對象樹。而渲染對象樹在Flutter的展示過程分為三個階段:布局、繪制、合成和渲染。
(一)布局
Flutter采用深度優(yōu)先機制遍歷渲染對象樹,決定渲染對象樹中各渲染對象在屏幕上的位置和尺寸。在布局過程中,渲染對象樹中的每個渲染對象都會接收父對象的布局約束參數(shù),決定自己的大小,然后父對象按照控件邏輯決定各個子對象的位置,完成布局過程。
為了防止因子節(jié)點發(fā)生變化而導(dǎo)致整個控件樹重新布局,F(xiàn)lutter加入了一個機制——布局邊界(Relayout Boundary),可以在某些節(jié)點自動或手動地設(shè)置布局邊界,當(dāng)邊界內(nèi)的任何對象發(fā)生重新布局時,不會影響邊界外的對象,反之亦然。
二)繪制
布局完成后,渲染對象樹中的每個節(jié)點都有了明確的尺寸和位置。Flutter會把所有的渲染對象繪制到不同的圖層上。與布局過程一樣,繪制過程也是深度優(yōu)先遍歷,而且總是先繪制自身,再繪制子節(jié)點。
以下圖為例:節(jié)點1在繪制完自身后,會再繪制節(jié)點2,然后繪制它的子節(jié)點3、4和5,最后繪制節(jié)點6。
可以看到,由于一些其他原因(比如,視圖手動合并)導(dǎo)致2的子節(jié)點5與它的兄弟節(jié)點6處于了同一層,這樣會導(dǎo)致當(dāng)節(jié)點2需要重繪的時候,與其無關(guān)的節(jié)點6也會被重繪,帶來性能損耗。
為了解決這一問題,F(xiàn)lutter提出了與布局邊界對應(yīng)的機制——重繪邊界(Repaint Boundary)。在重繪邊界內(nèi),F(xiàn)lutter會強制切換新的圖層,這樣就可以避免邊界內(nèi)外的互相影響,避免無關(guān)內(nèi)容置于同一圖層引起不必要的重繪。
重繪邊界的一個典型場景是Scrollview。ScrollView滾動的時候需要刷新視圖內(nèi)容,從而觸發(fā)內(nèi)容重繪。而當(dāng)滾動內(nèi)容重繪時,一般情況下其他內(nèi)容是不需要重繪的,這時候重繪邊界就派上用場了。
(三)合成和渲染
終端設(shè)備的頁面越來越復(fù)雜,因此Flutter的渲染樹層級通常很多,直接交付給渲染引擎進(jìn)行多圖層渲染,可能會出現(xiàn)大量渲染內(nèi)容的重復(fù)繪制,所以還需要先進(jìn)行一次圖層合成,即將所有的圖層根據(jù)大小、層級、透明度等規(guī)則計算出最終的顯示效果,將相同的圖層歸類合并,簡化渲染樹,提高渲染效率。
合并完成后,F(xiàn)lutter會將幾何圖層數(shù)據(jù)交由Skia引擎加工成二維圖像數(shù)據(jù),最終交由GPU進(jìn)行渲染,完成界面的展示。
四、總結(jié)
咱們從各種業(yè)界主流跨端方案與Flutter的對比開始,到Flutter的簡要介紹以及Flutter的運行機制,并以界面渲染過程為例,從布局、繪制、合成和渲染三個階段講述了Flutter的實現(xiàn)原理。相信大家對Flutter已經(jīng)有一個整體認(rèn)知,趕快一起上手操作起來吧!
介紹一下我最近開發(fā)的一個Flutter插件。Flutter Math是一個完全使用Dart和Flutter渲染LaTeX數(shù)學(xué)公式的插件,可以看作是移植在Dart和Flutter平臺上的KaTeX。其支持的LaTeX語法大致與KaTeX相同(少數(shù)當(dāng)前版本暫不支持的語法詳見Github倉庫),對數(shù)學(xué)公式的渲染結(jié)果幾乎像素級還原KaTeX。
相比已有的flutter_tex插件,本插件完全的基于Dart和Flutter,不包含任何WebView和Javascript,性能遠(yuǎn)超過flutter_tex。大家如果頻繁遇到flutter_tex帶來的卡頓以及崩潰,歡迎試用Flutter Math。
x = \frac{-b \pm \sqrt{b^2 - 4ac}}{2a}
i\hbar\frac{\partial}{\partial t}\Psi(\vec x,t) = -\frac{\hbar}{2m}\nabla^2\Psi(\vec x,t)+ V(\vec x)\Psi(\vec x,t)
\hat f(\xi) = \int_{-\infty}^\infty f(x)e^{- 2\pi i \xi x}\mathrmy8s6cusx
項目倉庫地址: GitHub地址 。目前版本為0.1.1,更多信息以及暫不支持的KaTeX特性歡迎查閱GitHub頁面。歡迎打星,歡迎fork!
網(wǎng)站題目:flutter公式渲染的簡單介紹
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