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成都三維動畫的具體制作過程解析

成都三維動畫的具體制作過程解析
三維動畫在影視上的運用十分之廣,咱們經(jīng)常在看電影的時候會看到三維動畫,三維動畫讓整個畫面變得愈加立體,愈加生動形象,給電影增加了趣味性以及生動性。三維動畫的詳細制作進程是怎么樣的呢?
一、前期制作:是指在運用計算機制造前,對動畫片進行的規(guī)劃與規(guī)劃,首要包含:文學(xué)劇本創(chuàng)造、分鏡頭劇本創(chuàng)造、造型規(guī)劃、場景規(guī)劃。
1、文學(xué)劇本:是動畫片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺化即劇本所描繪的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),不具備視覺特點的描繪(如籠統(tǒng)的心思描繪等)是禁止的。
動畫片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。
2、分鏡頭劇本:是把文字進一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演依據(jù)文學(xué)劇本進行的再創(chuàng)造,表現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)造想象和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖像+文字,表達的內(nèi)容包含鏡頭的類別和運動、構(gòu)圖和光影、運動方法和時刻、音樂與音效等。
其間每個圖像代表一個鏡頭,文字用于闡明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。
3、造型制作:包含人物造型、動物造型、器物造型等規(guī)劃,規(guī)劃內(nèi)容包含人物的外型規(guī)劃與動作規(guī)劃。
造型規(guī)劃的要求比較嚴(yán)格,包含標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,經(jīng)過人物的典型動作規(guī)劃(如幾幅帶有心情的人物動作表現(xiàn)人物的性格和典型動作),而且附以文字闡明來完結(jié)。
逾越建筑多媒體提示造型可適當(dāng)夸大、要杰出人物特征,運動符合規(guī)律。
4、場景設(shè)計:是整個動畫片中景物和環(huán)境的來歷,比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍耙?guī)劃包含平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛圖等,一般用一幅圖來表達。
二、片段制作:
依據(jù)前期設(shè)計,在計算機中經(jīng)過相關(guān)制造軟件制造出動畫片段,制造流程為建模、原料、燈火、動畫、開麥拉操控、烘托等,這是三維動畫的制作特征。
1、建模:是動畫師依據(jù)前期的造型設(shè)計,經(jīng)過三維建模軟件在計算機中繪制出人物模型。這是三維動畫中很深重的一項作業(yè),需求進場的角 色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的魂靈是創(chuàng)意,中心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素質(zhì)。
一般運用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常見方法有:多邊形建?!央s亂的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表明(放大后不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線一起界說一個光滑的曲面,特性是滑潤過渡性,不會發(fā)生陡邊或皺紋。因而十分適合有機物體或人物的建模和動畫。
細分建?!Y(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的長處面開發(fā)的建模方法。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性,如《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍模型。
2、原料貼圖:原料即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動的外表特性,詳細表現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。
貼圖是指把二維圖片經(jīng)過軟件的計算貼到三維模型上,形成外表細節(jié)和結(jié)構(gòu)。對詳細的圖片要貼到特定的方位,三維軟件運用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方法,別離對應(yīng)于不同的需求。模型的原料與貼圖要與現(xiàn)實生活中的對象特點相一致。
3、燈火:目的是最大極限地模仿自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈火一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈火起著照明場景、投射陰影及增添空氣的作用。
一般采用三光源設(shè)置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,人物的陰影首要由主燈發(fā)生,一般放在正面的3/4處即人物正面左面或右面45度處。
補燈的作用是柔和主燈發(fā)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近開麥拉的方位。背燈的作用是加強主體人物及閃現(xiàn)其輪廓,使主體人物從背景中突顯出來,背景燈一般放置在反面的3/4處。
4、開麥拉操控:依照攝影原理在三維動畫軟件中運用開麥拉東西,完結(jié)分鏡頭劇本規(guī)劃的鏡頭作用。畫面的穩(wěn)定、流通是運用開麥拉的榜首要素。開麥拉功用只要情節(jié)需求才運用,不是任何時候都運用。攝像機的方位改變也能使畫面發(fā)生動態(tài)作用。
5、動畫:依據(jù)分鏡頭劇本與動作規(guī)劃,運用已規(guī)劃的造型在三維動畫制造軟件中制造出一個個動畫片段。動作與畫面的改變經(jīng)過關(guān)鍵幀來完結(jié),設(shè)定動畫的首要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機來完結(jié)。
三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表明。動畫曲線的橫軸是時刻(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線修改器。
三維動畫的動是一門技能,其間人物說話的口型改變、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制造要盡可能細膩、逼真,因而動畫師要專門研究各種事物的運動規(guī)律。
假如需求,可參閱聲響的改變來制造動畫,如依據(jù)說話的聲響制造說話的口型改變,使動作與聲響協(xié)調(diào)。對于人的動作改變,體系供給了骨骼東西,經(jīng)過蒙皮技能,將模型與骨骼綁定,易發(fā)生符合人的運動規(guī)律的動作。
6、渲染:是指依據(jù)場景的設(shè)置、賦予物體的原料和貼圖、燈火等,由 程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須烘托才干輸出,造型的終究目的是得到靜態(tài)或動畫作用圖,而這些都需求渲染才干完結(jié)。
渲染是由渲染器完結(jié),渲染器有線掃描方法(Line-scan如3dsMAX內(nèi)建的)、光線跟蹤方法(Ray-tracing)以及輻射度烘托方法(Radiosity如Lightscape烘托軟件)等,其烘托質(zhì)量依次遞加,但所需時刻也相應(yīng)增加。
較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya軟件也支持RenderMan烘托輸出)。一般輸出為AVI類的視頻文件。
三、后期合成:
影視類三維動畫的后期合成,首要是將之前所做的動畫片段、聲響等素材,依照分鏡頭劇本的規(guī)劃,經(jīng)過非線性修改軟件的修改,終究生成動畫影視文件。
三維動畫的制造是以多媒體計算機為東西,歸納文學(xué)、美工美學(xué)、動力學(xué)、電影藝術(shù)等多學(xué)科的產(chǎn)物。實際操作中要求多人合作,斗膽立異、不斷完善,緊密結(jié)合社會現(xiàn)實,反映人們的需求,倡導(dǎo)正義與和諧,成為現(xiàn)代文化組成的一部分。

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