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如何從3個層面做出打動人心的設(shè)計

2024-01-23    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

什么是合格靠譜的體驗(yàn)設(shè)計?它也許需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計推導(dǎo)邏輯、經(jīng)典方法論的支撐與驗(yàn)證、對商業(yè)訴求和技術(shù)限制的綜合平衡、對各種特殊場景的充分考慮;什么是觸動人心的體驗(yàn)設(shè)計?它也許可以喚醒我們的視聽等感官、激發(fā)起我們最美好的記憶與想象;什么是經(jīng)典不衰的體驗(yàn)設(shè)計?它能讓我們從內(nèi)心形成對產(chǎn)品的依賴和認(rèn)同,建立起不會隨時間輕易改變的忠誠度。

在實(shí)際工作中,出于各種各樣的內(nèi)外部原因,也許是快速迭代的產(chǎn)品節(jié)奏,也許是對待設(shè)計的整體氛圍,也許是我們自己內(nèi)心的缺乏追求和不夠堅持……導(dǎo)致很多設(shè)計產(chǎn)出只是停留第一階段,甚至連第一階段都達(dá)不到。當(dāng)然,新人時期學(xué)著做出合格靠譜的設(shè)計方案也是一個需要時間沉淀的必經(jīng)期,當(dāng)達(dá)到這個階段之后,就要花更多時間去思考和探索如何做出更高層面的設(shè)計了。

邏輯層:講一個通順的故事

記得本科上設(shè)計專業(yè)課的時候,學(xué)長向我們提到過對于設(shè)計師很重要的一樣技能:講故事。一個好的故事可以是讓人感動到痛哭流涕、或者深刻反思社會現(xiàn)象的,但在講一個好的故事之前,首先要學(xué)著把故事講通順,這也是邏輯性與方法論之于體驗(yàn)設(shè)計的意義,畢竟我們是常常受到各種限制的設(shè)計師,而不是可以自由發(fā)揮的藝術(shù)家。

為什么要發(fā)起這個設(shè)計提案?因?yàn)闃I(yè)務(wù)上遇到了某某瓶頸,不少用戶反饋了某某痛點(diǎn),數(shù)據(jù)上也顯示我們的 XX 指標(biāo)還有很大提示空間,這個設(shè)計也許能幫我們解決……為什么頁面布局要設(shè)計成這樣?A 是用戶最關(guān)心的內(nèi)容確保首頁首屏呈現(xiàn),B 和 C 的內(nèi)容相關(guān)性很強(qiáng)所以放一塊,C 和 D 是從屬而非并列關(guān)系所以模塊排列上應(yīng)該是這樣而非那樣……為什么這張卡片要設(shè)計成這種樣式?因?yàn)榫C合分析業(yè)務(wù)訴求、用戶使用場景、各區(qū)域的點(diǎn)擊數(shù)據(jù)后,發(fā)現(xiàn) A 是主要信息、B 是次要信息,C 很少有人關(guān)注,在信息層級上做了區(qū)分,同時這種樣式還可以靈活復(fù)用到之后的業(yè)務(wù)場景 D 和 E 中去……

但在經(jīng)驗(yàn)積累到一定程度之前,我們也會更容易犯形式主義或只尋求對自己有利證據(jù)的錯誤。當(dāng)聽了一個設(shè)計專家對某某方法論的分享后,立刻不管三七二十一「拿來主義」,完全沒去深入思考其是否適合用于現(xiàn)在的項目,在一些實(shí)用價值不大的階段耗費(fèi)了過多的時間和精力;因?yàn)橹饔^上想做某件事情但靠主觀判斷說服不了別人,所以去找來一堆競品案例、拉來一堆數(shù)據(jù)佐證自己的觀點(diǎn),而在過程中刻意忽略對自己不利的部分,結(jié)果造成別人的理解和判斷出現(xiàn)偏差,最終上線了才發(fā)現(xiàn)效果根本就不理想……概括起來就是貌似邏輯完整專業(yè),卻根本經(jīng)不起仔細(xì)推敲,反而讓自己的設(shè)計信用受到了損害,這也是我們在運(yùn)用各種設(shè)計方法時需要注意的地方。

把故事講通順是基礎(chǔ)和必經(jīng)階段,但也不是一件可以一蹴而就或掩耳盜鈴的事情,更不可以直接跳過,否則更容易導(dǎo)致只能感動自己卻說服不了別人的自嗨型設(shè)計產(chǎn)生。

感官層:喚起人的體感記憶

感官層的產(chǎn)品設(shè)計通常圍繞產(chǎn)品本身的品牌基調(diào)(比如智能的、熱鬧的、高端的)展開,體現(xiàn)在交互形式(比如酷炫新潮還是簡單直接)、視覺表現(xiàn)(形、色、質(zhì)、構(gòu)、字)還有動效(比如彈性的阻尼動畫為主還是平緩的淡入淡出動畫為主)等的選擇上,讓用戶的視、聽、觸等感官受到刺激,喚起用戶的記憶和想象,更好地達(dá)到營造驚喜感、觸動人心的效果。這也要求交互設(shè)計師不能僅僅停留在自己的專業(yè)領(lǐng)域,也要對品牌和視覺有更多的理解和思考,和視覺設(shè)計師共同探索更好的解決方案。

感官層的設(shè)計故事將不再是邏輯通暢卻有些枯燥、干巴巴的議論文大道理,而能帶用戶進(jìn)入一個來自日常生活或浪漫想象的虛擬世界之中。比如電商大促頁面里通過琳瑯滿目的商品樓層、強(qiáng)烈的撞色運(yùn)用、點(diǎn)擊內(nèi)容后的視聽特效等,可以給人一種身處狂歡節(jié)現(xiàn)場般的氛圍感;而我在最近做的一個項目中,則基于發(fā)現(xiàn)、探索的產(chǎn)品基調(diào)和視覺共同構(gòu)思了一個太空歷險記的故事框架,而在設(shè)計中用來取代常規(guī)控件樣式的火箭、行星、黑洞等動態(tài)意象都和這個故事緊密相關(guān),賦予了產(chǎn)品更強(qiáng)的個性,而不是讓產(chǎn)品淪為千篇一律缺乏亮點(diǎn)的工具。

好的感官層設(shè)計能讓人眼前一亮,在日常生活中創(chuàng)造更多驚喜,也是設(shè)計創(chuàng)意更容易得到充分發(fā)揮的地方。但是在設(shè)計過程中,也需要注意有意識地進(jìn)行克制,過量的外在刺激也許會招來適得其反的效果。

知覺層:建立起認(rèn)同和反思

一個可以讓人眼前一亮的設(shè)計,就是足夠好的設(shè)計了嗎?有著強(qiáng)烈風(fēng)格個性的設(shè)計,常常會更容易面臨一個問題——隨著時間積累而產(chǎn)生的審美疲勞。外在的刺激用一兩次也許非常有效,用多了反而就麻木了,如果追求讓設(shè)計變得更經(jīng)典長久,僅僅在表面上觸動人心是不夠的,而是要去深入理解文化和用戶背景,讓用戶從內(nèi)心建立起對產(chǎn)品價值觀的認(rèn)同、對習(xí)以為常的生活方式的反思等,真正贏得用戶的忠誠。

我們有時會產(chǎn)生一種偏見,以為自己的世界就是用戶的世界,以為行業(yè)推崇的設(shè)計就是用戶認(rèn)同的設(shè)計,不去理解和接受用戶或客戶和我們的文化背景差異,從本質(zhì)上背離了以用戶為中心的設(shè)計,而是在為設(shè)計而設(shè)計。為什么改成了這樣的交互方式?因?yàn)槭乾F(xiàn)在設(shè)計的行業(yè)趨勢。為什么這種交互會成為行業(yè)趨勢?不知道。我們的用戶會理解和接受這樣的設(shè)計嗎?呃,有可能吧……為什么使用這種字體?因?yàn)槭?Apple 官方常用的字體。Apple 的產(chǎn)品基調(diào)和我們的產(chǎn)品基調(diào)一樣嗎?不太一樣。Apple 的目標(biāo)用戶和我們的目標(biāo)用戶文化背景一樣嗎?呃,好像有點(diǎn)差別……

最近在閱讀《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》一書,書中有提到一個觀點(diǎn)令我印象深刻:「任何游戲化的設(shè)計都必須認(rèn)識到:外在獎勵會顯著降低玩家的內(nèi)在動機(jī)。游戲化的經(jīng)驗(yàn)很簡單:不要盲目地將外在動機(jī)附著在內(nèi)在動機(jī)上?!篂榱颂岣哂脩糇瞿臣虑榈姆e極性,我們也許會采用大量的游戲化設(shè)計工具(積分、勛章、排行榜等)在感官層面給用戶制造外在刺激,但不去思考和提升用戶的內(nèi)在動機(jī)的話,終非長久之計。我因?yàn)榻缑嬖O(shè)計出彩的緣故試用過不少記步、習(xí)慣培養(yǎng)類的工具,但絕大部分都是過了一段時間就打入冷宮,因?yàn)樗鼈儾]有對我的內(nèi)在動機(jī)帶來任何刺激和提升,讓我發(fā)自內(nèi)心感覺自己在堅持做一件非常正面積極、有社會意義的事情,開始反思和渴望改變自己還不夠好的生活習(xí)慣,一旦進(jìn)入審美疲勞期就不會再有什么使用的欲望。

做出真正優(yōu)秀的知覺層設(shè)計很難,也是我還在思考和摸索的事情,但我想它應(yīng)該是建立在深刻的文化背景理解和對用戶人性的透徹洞察之上,需要豐富的生活閱歷與經(jīng)驗(yàn),而不會是坐在辦公桌前按部就班推導(dǎo)就能得到的。

本文來源于成都網(wǎng)站建設(shè)公司與成都網(wǎng)站設(shè)計制作公司-創(chuàng)新互聯(lián)成都公司!

文章題目:如何從3個層面做出打動人心的設(shè)計
標(biāo)題來源:http://m.rwnh.cn/news19/314969.html

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