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NetUnityIOC注入總結(jié)

簡介

成都創(chuàng)新互聯(lián)主要從事成都網(wǎng)站設計、成都網(wǎng)站建設、網(wǎng)頁設計、企業(yè)做網(wǎng)站、公司建網(wǎng)站等業(yè)務。立足成都服務安岳,十載網(wǎng)站建設經(jīng)驗,價格優(yōu)惠、服務專業(yè),歡迎來電咨詢建站服務:18982081108

Unity 應用程序塊(Unity)是一個輕量級、可擴展的依賴注入容器,支持構(gòu)造函數(shù)、屬性和方法調(diào)用注入。它為開發(fā)人員提供了如下好處:

簡化了對象的創(chuàng)建,尤其是分層的對象結(jié)構(gòu)和依賴。

允許開發(fā)人員在運行時或者配置中指定依賴的需求抽象,以及簡化了橫切關(guān)注點的管理。

服務定位功能允許客戶代碼保存或者緩存容器。這在開發(fā)人員可以持久化容器到 ASP.NET Session 或者 Application 中的 ASP.NET Web 應用程序中特別有用。

配置文件(1)簡單register方式

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<configuration>

  <configSections>

    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>

  </configSections>

  

  <unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">

    <container>

      <!--register type="full class name,namespace"-->

      <register type="UnityTest.ISqlHelper,UnityTest" mapTo="UnityTest.MySQLHelper,UnityTest">

        <lifetime type="singleton"/>

      </register>

    </container>

  </unity>

</configuration>

配置文件(2)別名方式

<configSections>

    <!-- For more information on Entity Framework configuration, visit http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=237468 -->

    <section name="entityFramework" type="System.Data.Entity.Internal.ConfigFile.EntityFrameworkSection, EntityFramework, Version=5.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089" requirePermission="false" />

    <section name="unity"

           type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,

                 Microsoft.Practices.Unity.Configuration, Version=2.1.505.0,

                 Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" />

    

  </configSections>

  <unity>

    <typeAliases>

      <!-- 生命周期管理器類型-->

      <typeAlias alias="singleton"

                 type="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager,

                     Microsoft.Practices.Unity" />

      <typeAlias alias="external"

                 type="Microsoft.Practices.Unity.ExternallyControlledLifetimeManager,

                     Microsoft.Practices.Unity" />

      <!-- 自定義對象類型 -->

      <!--typeAlias節(jié)點是給類型起一個別名(alias)-->

      <typeAlias alias="IMyInterface"

                 type="MyObjects.IMyInterface, MyObjects" />

      <typeAlias alias="MyRealObject"

                 type="MyObjects.MyRealObject, MyObjects" />

      <typeAlias alias="MyOtherObject"

                 type="MyObjects.MyOtherObject, MyObjects" />

      <typeAlias alias="ILogger"

                 type="MyObjects.ILogger, MyObjects" />

      <typeAlias alias="MyLogger"

                 type="MyObjects.MyLogger, MyObjects" />

      <typeAlias alias="MyFastLogger"

                 type="MyObjects.MyFastLogger, MyObjects" />

    </typeAliases>

    <containers>

      <!--container節(jié)點定義管理依賴關(guān)系和生命周期的容器-->

      <container name="containerOne">

        <types>

        <!--types提供依賴關(guān)系和生命周期的具體定義-->

         <!-- Default (un-named) mapping for IMyInterface to MyRealObject-->

          <type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" />

          <!-- Default (un-named) mapping for ILogger to MyLogger -->

          <type type="ILogger" mapTo="MyLogger">

            <lifetime type="singleton" />

          </type>

          <!-- Named mapping for ILogger to MyLogger -->

          <type type="ILogger" mapTo="MyLogger" name="StandardLogger">

            <lifetime type="singleton" />

          </type>

          <!-- Named mapping for ILogger to MyFastLogger -->

          <type type="ILogger" mapTo="MyFastLogger" name="SuperFastLogger">

            <lifetime type="external" />

          </type>

        </types>

      </container>

    </containers>

  </unity>

配置文件(3)NameSpace方式

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<configuration>

  <configSections>

    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>

  </configSections>

  <unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">

    <!--引用命名空間-->

    <namespace name="ConsoleApplication1.UnityDemo.Constructor" />

    <!--引用程序集-->

    <assembly name="ConsoleApplication1" />

    <!--容器-->

    <container name="FirstClass">

      <!--映射關(guān)系-->

      <register type="IClass"  mapTo="CbClass"></register>

      <register type="IClass" name="ec" mapTo="EcClass"></register>

      <register type="IStudent"  mapTo="QlinStudent">

      </register>

    </container>

  </unity>

</configuration>

節(jié)點說明

Unity的配置都在Unity節(jié)點下

typeAliases是配置類型別名的,在typeAliases中配置的類型可以直接在contaniners使用,當在containers中使用時

就不需要填寫完整的類型了,只需填在typeAliases注冊的別名就可以了。當然也可以直接在container中注冊完整的類型。

typeAlias 中alias是別名稱,type 是類型。

containners節(jié)點中可以包含多個container,同時一個container中可以嵌套多個container了。

name:在注冊此類型時使用的名稱。此屬性是可選的,如果不指定此屬性,所在的 add 元素即為默認的類型映射。 

type:容器中配置的源類型。如果這是映射注冊,這就是映射的起始對象的類型;如果這是單件注冊,這就是對象的類型。此屬性是必須的。 

mapTo:類型映射的目標類型。如果這是映射注冊,這就是映射的目標對象的類型。此屬性是可選的。 

lifetime:設置用于給定的類型和名稱的生命周期。是一個來自 LifetimeStyle 枚舉的值。有效的值是 Transient(默認),它導致了容器每次都創(chuàng)建一個新的實例;以及 Singleton,它使容器為每個請求返回同一實例。如果在配置一個單件時同時指定了 type 和 mapto 屬性,SetSingleton 方法將返回指定在 mapTo 屬性中的類型。如果 mapTo 屬性沒有指定值,SetSingleton 方法將返回指定在 type 屬性中的類型。

注意:當前(Vs2012中)Unity Version=2.1.505.0

<section name="unity"

           type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,

                 Microsoft.Practices.Unity.Configuration, Version=2.1.505.0,

                 Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" />

構(gòu)造函數(shù)注入

多個構(gòu)造函數(shù),默認是參數(shù)最多的,或者使用[InjectionConstructor]指定一個構(gòu)造函數(shù)

構(gòu)造函數(shù)傳參數(shù)

 IUnityContainer container = new UnityContainer();

            IClass cbClass = new CbClass { ClassName="計科051班" };

            //實例注冊命名實例

            container.RegisterInstance<IClass>("ec", cbClass);

            container.RegisterType<IStudent, QlinStudent>();

            IStudent splitClass = container.Resolve<IStudent>();

            splitClass.ShowInfo();

[InjectionConstructor]

        public QlinStudent([Dependency("ec")]IClass _class, string name)

        {

            ToClass = _class;

            Name = name;

        }

 <register type="IStudent"  mapTo="QlinStudent">

        <constructor>

          <param name="_class" type="IClass">

            <dependency  type="EcClass"/>

          </param>

        </constructor>

      </register>

參數(shù)復寫

IUnityContainer container = new UnityContainer();

            container.RegisterType<IStudent, QlinStudent>(new InjectionConstructor(new CbClass() { ClassName = "計科051" }, "Qlin"));

            IStudent student = container.Resolve<IStudent>();

            student.ShowInfo();

            //覆蓋參數(shù)解析

            IStudent student1 = container.Resolve<IStudent>(new ParameterOverrides()

                                                               {

                                                                  {"_class",new EcClass(){ ClassName="電商051"}},

                                                                  {"name","linq"}

                                                               });

            student1.ShowInfo();

構(gòu)造參數(shù)傳值(不需要配置,直接傳值)

//對象參數(shù)

IRequest r=UnityHelper.GetUnity().Resolve<IRequest>(new ParameterOverrides(){{"model",new Model(){Name="龍",Pass="天下"}}});

            //Model model = UnityHelper.GetUnity().Resolve<Model>();

            return r.GetRequest()+"服務名稱";

//對象和普通類型參數(shù)

IRequest r = UnityHelper.GetUnity().Resolve<IRequest>(new ParameterOverrides() { { "model", new Model() { Name = "龍", Pass = "天下" } }, {"test","測試"} });

屬性注入(給屬性賦值)

就是Unity容器解析對象時,為屬性賦值,有操作權(quán)限要Public修飾屬性。屬性注入方式和構(gòu)造函數(shù)注入類似,只需在需要注入的屬性上增加一個Dependency特性,Dependency指定一個注冊名稱name參數(shù)用來指定注入對象的名稱,屬性注入也是伴隨著類型初始化時注入的,在解析時自動注入,所以解析時跟以前一樣。代碼修改如下,在ToClass屬性上增加了Dependency特性,來表示這個屬性需要注入:

    public class QlinStudent : IStudent

    {

        public string Name { get; set; }

        [Dependency("ec")]

        public IClass ToClass { get; set; }

        public void ShowInfo()

        {

            Console.WriteLine("{0}就讀班級:{1}", Name, ToClass.ClassName);

        }

    }

代碼方式如下:

            IUnityContainer container = new UnityContainer();

            container.RegisterType<IClass, EcClass>("ec");         

            container.RegisterType<IStudent, QlinStudent>();

            IStudent splitClass = container.Resolve<IStudent>();

            splitClass.ShowInfo();

配置文件方式,依賴的<dependency name="ec1" name值 可指定注冊時注冊的名稱:

<unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">

    <!--引用命名空間-->

    <namespace name="ConsoleApplication1.UnityDemo.Constructor4" />

    <!--引用程序集-->

    <assembly name="ConsoleApplication1" />

    <!--容器-->

    <container name="FirstClass">

      <!--映射關(guān)系-->

      <register type="IClass"  mapTo="CbClass">      

      </register>

      <register type="IClass" name="ec1" mapTo="EcClass">

        <property name="ClassName" propertyType="System.String" value="電商051" />

      </register>

      <register type="IStudent"  mapTo="QlinStudent">

        <property name="ToClass">

          <dependency name="ec1" type="EcClass"/>

        </property>

      </register>

    </container>

  </unity>

方法注入

 <register type="IStudent"  mapTo="QlinStudent">

        <property name="Name" propertyType="System.String" value="Qlin" />

        <method name="InitClass">

          <param name="_class" type="IClass">

            <dependency name="ec1" type="EcClass"/>

          </param>

        </method>

      </register>

當前標題:NetUnityIOC注入總結(jié)
分享URL:http://m.rwnh.cn/article26/gspcjg.html

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