2016-11-21 分類: 網(wǎng)站建設(shè)
隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)APP越來越收到企業(yè)主的重視,也越來越多的企業(yè)專門找網(wǎng)站建設(shè)公司開發(fā)了自己的APP軟件。但許多的企業(yè)找人開發(fā)了APP之后,卻不知道怎樣運(yùn)營和推廣,導(dǎo)致雖然有APP,但是用戶量極少,甚至都沒有人知道!如果你的APP運(yùn)營上也有這樣的問題出現(xiàn),那么,你應(yīng)該從以下這些方面來檢視自己的APP運(yùn)營方式,避免走入APP運(yùn)營誤區(qū)。規(guī)避以下這些錯誤的途徑,能讓你的APP用戶數(shù)量迅速增長,讓你的APP運(yùn)營少走許多彎路。那么,下面讓我們一起來看看具體有哪些誤區(qū)需要我們避開吧!
1.app沒有軟啟動
軟啟動,是指在一個相對較小,背景比較相似的國家上線,并為之在付費(fèi)、留存以及其他維度上設(shè)立一些基準(zhǔn)。更重要的是,軟啟動可以幫助游戲開發(fā)商了解用戶的喜惡。更多地了解核心用戶群體認(rèn)同的內(nèi)容有助于提升付費(fèi),更高的付費(fèi)率可以使開發(fā)商在想辦法獲取用戶時有更多的選擇。用戶獲取都是在有準(zhǔn)備的基礎(chǔ)上才開始實(shí)施的。雖然軟啟動方案可能與整個游戲的設(shè)計有關(guān),但是它在實(shí)施用戶獲取前顯得尤為重要。沒有哪個游戲開發(fā)商希望支付大量的金錢去將用戶引導(dǎo)向一款未經(jīng)打磨的游戲。如果游戲沒有經(jīng)過用戶的測試和檢驗(yàn),在它上面的投入所能夠獲得的回報很有可能會低于預(yù)期。
2.沒有設(shè)立成功的標(biāo)準(zhǔn)
我們對自己的創(chuàng)意做A/B測試(A/B測試是一種新興的網(wǎng)頁優(yōu)化方法,可以用于增加轉(zhuǎn)化率注冊率等網(wǎng)頁指標(biāo)。)嗎?那很好。但是測試目的是提升廣告點(diǎn)擊率或者是轉(zhuǎn)化率嗎?進(jìn)行用戶獲取活動后,需要去比較兩類不同的用戶來源。我們是否有足夠的耐心去關(guān)注那些留存率高的用戶?還是更傾向于有較好付費(fèi)表現(xiàn)的用戶呢?在獲取用戶過程中的每一步都設(shè)立一個目標(biāo)來起到引導(dǎo)的作用。
3.不了解每用戶平均收入情況
在移動端表現(xiàn)的市場營銷中一個常見的問題就是,在開展一次活動之前,不事前評估用戶能夠帶來多少收入。不論每用戶平均收入(ARPU),生命周期價值(LTV)或者其他維度來衡量用戶的價值,重要的是對值得投資的東西有一個明確的標(biāo)準(zhǔn)。假設(shè)平均每個用戶在其整個生命周期中玩游戲僅花費(fèi)1美元,那就沒有理由投入2美元去獲取每個用戶。
4.單一的網(wǎng)絡(luò)渠道
首先,多樣化能夠幫助你把每次安裝成本(CostPerInstall)控制得比較低,并且能夠比較不同的渠道來源。進(jìn)一步來講,如果活動延長了一段時間,需要承擔(dān)單個網(wǎng)絡(luò)渠道飽和的風(fēng)險。飽和意味著隨著應(yīng)用呈現(xiàn)給更多用戶,轉(zhuǎn)化率會逐漸降低。
設(shè)想如果飽和現(xiàn)象真的發(fā)生了,假設(shè)應(yīng)用A有罕見的10%的轉(zhuǎn)化率。相當(dāng)于應(yīng)用A的廣告每呈現(xiàn)給十個用戶就有一個人會下載它。后面這些人繼續(xù)玩游戲時,沒有下載的九個人會再次被推送應(yīng)用A的廣告。他們在第二次會選擇下載的可能性會比第一次有所降低,這樣總體的轉(zhuǎn)化率就下降了。
為了避免飽和,請把廣告推送給不同的網(wǎng)絡(luò)渠道。雖然同時在多個渠道進(jìn)行用戶獲取行動會比較麻煩,但是這樣的收獲是值得的。
5.過高估計app的自然下載量
大多數(shù)的次級分類列表無法帶來足夠的下載量,因此不足以成為用戶獲取活動的目標(biāo)。對于游戲開發(fā)商而言,找到一些付費(fèi)渠道有時會比在排行榜上競爭效果更好。如果在免費(fèi)應(yīng)用榜中排到前十名會使自然下載量獲得顯著的提升。然而,對于廣大的開銷受限的游戲開發(fā)商者而言,這并不是一個合理的目標(biāo)。TRADEMOB有一個關(guān)于爆發(fā)行動的信息圖表,以二月份美國區(qū)而言,需要花費(fèi)100000美元才能讓一個游戲應(yīng)用進(jìn)入IOS的十大免費(fèi)應(yīng)用排行榜。
對開發(fā)者而言,應(yīng)用專題可以成為另一個自然下載的來源,但是這些是有各自的難點(diǎn)的。想要在蘋果和谷歌商店中獲得專題是非常困難的。盡管它們在各自的在線商店中能夠被放在極其顯眼的位置,但是這些平臺一般只會把這樣的展示留給那些除了操作系統(tǒng)的新特性或者是加入了新的集成的應(yīng)用。有一些應(yīng)用可能因?yàn)槿の缎院妥龉ぞ?xì)而被列入某個專題,蘋果和谷歌在專題游戲中所獲取的既得利益不容小窺。
在線雜志和測評網(wǎng)站有時候能夠?qū)ο螺d數(shù)量產(chǎn)生影響,但是他們一般每天需要對上百款應(yīng)用做回顧和描述。除非游戲開發(fā)商與某一個渠道的人有交情,否則期待通過這些類型的描述去拉動大部分的下載量是不現(xiàn)實(shí)的。
很多人說突發(fā)性活動如果做得好的話,效果會非常好。另外就是不要指望應(yīng)用在列表上的排名位置能夠帶來顯著的下載量提升。
6.過分依賴激勵性下載app
激勵性用戶僅僅提供排行榜排名所需的價值。這些人中的大部分下載安裝應(yīng)用并簡單使用僅僅是為了在廣告出現(xiàn)時能夠獲得對應(yīng)的獎勵。他們對于游戲沒有多少興趣,因此他們的ARPU/LTV以及留存都會比非受激勵用戶要低。每安裝費(fèi)用(CPI)較低,獲取到的用戶量提高,但是游戲開發(fā)商們很少有所突破,因?yàn)榧词刮耸艿郊畹挠脩?,他們的付費(fèi)率也比較低。
在GOOGLEPLAY商店中,購買激勵性的下載在排名算法中所占的權(quán)重比評分、評論、參與量數(shù)據(jù)、卸載率以及其他數(shù)據(jù)等都要低。這筆買賣的唯一理由是能夠給廣告商的投資一個積極的反饋。
購買激勵性下載只有在發(fā)布者應(yīng)用的受眾與目標(biāo)人群相似的情況下效果比較明顯。
7.沒有對用戶進(jìn)行分類
用于分類的數(shù)據(jù)點(diǎn)簡單的來說可以是廣告類型(視頻VS非激勵性吸引),設(shè)備類型和地理位置。根據(jù)與合作推動用戶獲取活動的伙伴的不同,可能可以獲得更多點(diǎn)狀的數(shù)據(jù),比如,發(fā)布者的類型或者甚至是特定的應(yīng)用來源。
將用戶進(jìn)行分類并分析他們的付費(fèi)和留存可以幫助我們決定什么樣的信息和資源能夠幫助培養(yǎng)有利潤的用戶。
為了避免用戶獲取的七宗罪,我們應(yīng)該:
1、在測試市場對游戲?qū)嵭熊泦?/p>
2、設(shè)立每一步想要達(dá)到的目標(biāo)
3、了解你的ARPU/LTV以及可以在每一個用戶身上投入多少
4、豐富網(wǎng)絡(luò)渠道
5、不要指望通過自然下載來實(shí)現(xiàn)明顯的拉升
6、時刻對受激勵性用戶的質(zhì)量保持警惕
7、對用戶和獲取行動進(jìn)行分類
相信經(jīng)過了解以上這些運(yùn)營誤區(qū),對你的app運(yùn)營之路能更加清晰不少。希望各大APP運(yùn)營主都盡量規(guī)避以上這七條錯誤舉措,讓你在app運(yùn)營上更加輕松、自如,做到事半功倍,少走彎路。
網(wǎng)站欄目:APP沒有用戶量?你必須這樣做!
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