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數(shù)據(jù)分析是如何推動游戲行業(yè)發(fā)展的?

2021-03-06    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

2018年,電子游戲行業(yè)收入達到434億美元,再創(chuàng)新高,同比增長18%。這一蓬勃發(fā)展的領(lǐng)域孕育了更為復雜和廣泛的游戲格式,包括桌面、移動、控制臺、VR等。事實上,數(shù)據(jù)分析師和BI開發(fā)人員正在成為游戲公司中真正有用的員工。

這些多種格式帶來了大量多源用戶數(shù)據(jù):游戲時間、用戶交互、退出點和游戲風格等。數(shù)據(jù)分析師和BI開發(fā)人員可以仔細檢查這些數(shù)據(jù)并將其轉(zhuǎn)換為有價值的見解。因此,有了這些見解,游戲公司就能更好地定位自己的產(chǎn)品,設(shè)計更具沉浸感的游戲,帶來更多的個性化以及同樣重要的創(chuàng)造更多利潤。

數(shù)據(jù)分析影響游戲行業(yè)主要有以下三種方式。

跟蹤主要KPI

為了準確地衡量一款游戲的整體表現(xiàn),創(chuàng)造者不可避免地需要回答一些問題。游戲中每天活躍的用戶數(shù)量是多少?每月有多少活躍玩家?上個月有新用戶嗎?如果有,有多少?

這些問題與游戲分析最基本的KPI相一致,包括DAU(每日活躍用戶)、MAU(每月活躍用戶)和ARPU(每個用戶的平均收入)。使用數(shù)據(jù)分析和BI工具進行計算和可視化可以幫助回答上面列出的問題。此外,公司可以更好地理解游戲應(yīng)用出問題的原因,并制定更有效的策略。

使用數(shù)據(jù)分析來理解這些kpi的好處是,它還允許跟蹤某些趨勢,無論是積極的還是消極的。例如,如果一款游戲每天都吸引新用戶,那么其中一些人升級到付費賬戶(如果有的話)的可能性將呈指數(shù)級增長。知道了這一點,游戲公司可能會在某種程度上重新考慮他們的定價政策。此外,MAU速率的降低可能意味著即將到來的用戶損耗,如果及時檢測到這種損耗,仍然有可能避免。

數(shù)據(jù)分析是如何推動游戲行業(yè)發(fā)展的?

加強游戲設(shè)計

數(shù)據(jù)分析還可以幫助游戲公司提升游戲設(shè)計,為游戲構(gòu)建交互式和復雜的場景需要大量的創(chuàng)造力,但也需要正確理解哪些場景對用戶有用。

例如,分析可幫助公司檢測用戶出問題的游戲時間。實際上,數(shù)據(jù)可以顯示某些級別可能過于簡單,某些級別可能過于具有挑戰(zhàn)性,而某些級別可能包含不允許用戶繼續(xù)前進的bug。

這就是King Digital Entertainment曾經(jīng)遇到過的事情。這個著名的游戲開發(fā)者曾經(jīng)遇到過最受歡迎的游戲“ Candy Crush Saga”無法預料的問題。用戶大量放棄65級,原因不明??偣灿?25個級別,對于Candy Crush Saga而言,這種情況非常麻煩。King向數(shù)據(jù)分析師透露,大多數(shù)人都放棄了,因為一個特定的游戲元素沒有讓用戶越過65級。在開發(fā)部門的某些設(shè)置之后,該元素被刪除,從而用戶保留變得正常起來。

Valve Software是一家游戲公司,推出了Half-Life和DOTA等熱門游戲,是游戲界的技術(shù)先驅(qū)。例如,它使用深度學習來防止游戲中的欺詐,并檢測作弊者。該公司也以同樣的方式利用了數(shù)據(jù)分析的力量。Valve的另一款頂級游戲是兩支5人團隊之間的比賽。該公司收集并分析了特定的用戶數(shù)據(jù),包括團隊選擇了哪些槍支、他們在游戲中如何改變行為、他們是如何殺人的以及他們是如何死的。這樣做是為了調(diào)整游戲平衡,并確保特定的團隊不會因為游戲設(shè)計中的關(guān)鍵點而被打敗。結(jié)果就是比賽更加公平,兩隊之間的平衡感更強。

總而言之,數(shù)據(jù)分析可以幫助游戲公司解決游戲設(shè)計的問題,用戶可以獲得更好的游戲體驗。

提高盈利

數(shù)據(jù)分析還可以幫助游戲公司了解如何為自己帶來更多收益,從而相應(yīng)地調(diào)整他們的盈利策略。事實上,如果一家公司知道許多用戶更傾向于定制他們的盔甲或武器,那么提供游戲中的裝甲和武器增強是非常合理的。

然而,它不僅僅是關(guān)于武器和裝甲。比如,游戲公司Zynga的主導商業(yè)模式是免費的,也提供了一個優(yōu)質(zhì)的、無廣告的帳戶。但問題是,通常只有2%的玩家實際付費。后來,該公司在數(shù)據(jù)分析的幫助下找到了吸引用戶訂閱的方式。

事實上,在他們最受歡迎的游戲之一Farmville的第一個版本中,用戶喜歡與最初只是裝飾的動物互動。一些用戶甚至開始購買動物,因此在以后版本的游戲中,Zynga將動物作為一個核心特征,甚至創(chuàng)造了“稀有物種”以刺激用戶進行消費。

這種以數(shù)據(jù)為導向的貨幣化方法不僅實現(xiàn)了游戲公司的高投資回報率,也引起了用戶的共鳴。游戲公司提供用戶想要的游戲,這就是游戲創(chuàng)作者如何提供個性化、更有針對性的功能和產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)分析——讓努力有回報

事實上,為了讓數(shù)據(jù)分析發(fā)揮大的作用,游戲公司應(yīng)該不懈地朝著建立數(shù)據(jù)驅(qū)動文化的方向前進。收集、統(tǒng)一、可視化、清理和分析數(shù)據(jù)本身就是一項巨大的任務(wù)。不過,那些已經(jīng)在向基于數(shù)據(jù)的決策邁進的企業(yè)應(yīng)該保持耐心和堅定。最終他們會發(fā)現(xiàn),數(shù)據(jù)分析是值得努力的方向,游戲行業(yè)有很多例子可以證明這一點。

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